Dat we enorm blij zijn omdat er een nieuwe spel in de reeks aankomt, is een understatement. Waarom heeft Atari er eigenlijk voor gekozen om de RollerCoaster Tycoon franchise nieuw leven in te blazen?
Matthew Labunka: Zoals je weet is het al een tijdje geleden dat RollerCoaster Tycoon op de markt kwam. Het zal je niet verbazen dat de game-industrie in de tussentijd heel sterk geëvolueerd is. We hadden dan ook het gevoel dat de techniek zo ver vooruit gegaan was dat we nu een spel konden maken met aspecten die tien jaar geleden gewoon niet mogelijk waren. Aan de andere kant merkten we een groeiend sentiment bij de fans van de reeks. Het was heel duidelijk dat zij heel graag een nieuwe game zagen komen. Ten slotte is er hier bij Atari een groot gepassioneerd team dat aangaf het spel te willen maken. Die drie dingen samen hebben ervoor gezorgd dat de knoop werd doorgehakt om een nieuwe RollerCoaster Tycoon te maken.
Wanneer de knoop is doorgehakt, kan het maken van het spel beginnen. Hoe gaat dat in zijn werk?
Matthew Labunka: Voor RollerCoaster Tycoon World is dat proces een paar jaar geleden begonnen. Het maken van het spel is heel gelijkaardig aan wat je zou verwachten bij andere games. Eerst is er een pre-productie periode waarin we het spel ontwerpen. We proberen zoveel mogelijk te plannen, we stellen vast wat het publiek wil en we bekijken wat mogelijk en niet mogelijk is op technologisch vlak. Dan komt de ontwikkelingsfase, het effectieve maken van het spel. Daar kruipt uiteraard het meeste tijd in. Nu zijn we in de finale fase: het oppoetsen van het spel en als het ware de kers op de taart zetten.
Het is bijzonder interessant om te zien hoe sterk het ontwikkelen van een spel veranderd is sinds RollerCoaster Tycoon 3. Tegenwoordig kunnen we rechtstreeks communiceren met de toekomstige klant. Je mag niet onderschatten hoe belangrijk de macht van het internet geworden is. Enerzijds kunnen fans precies aangeven wat ze van ons verlangen, maar anderzijds kunnen ook wij duidelijk maken wat ze van ons kunnen en mogen verwachten. Dat proces laat ons toe om beta’s te organiseren, grondige tests met de klant nog voor het spel echt uitgebracht wordt. Die beta’s zijn enorm boeiend omdat zowel de fans als wij rechtstreeks informatie van elkaar krijgen, gebaseerd op een ervaring met het effectieve spel. Dat is een nieuwe, maar interessante manier van games ontwikkelen in tegenstelling tot wat vroeger mogelijk was. Toen maakten we een spel, deden wat kleinschaligere tests en werd alles via een cd of dvd naar de klant gestuurd. Nu maken zij echt deel uit van het ontwikkelingsproces.
Is dat de reden waardoor Atari halverwege de ontwikkeling van RollerCoaster Tycoon World heeft beslist om een andere ontwikkelaar het spel te laten ontwerpen? (Aanvankelijk was Pipeworks de game aan het ontwerpen, maar door negatieve commentaar van fans werd eind december 2014 beslist om de samenwerking te verbreken en ontwikkelaar Nvizzio Creations het spel te laten maken.)
Fred Chesnais: Dat klopt volledig. Het is een beslissing die genomen werd op het hoogste niveau van het bedrijf. Het spel dat we voor ogen had was, net zoals de voorgangers, behoorlijk cartoonesk. Maar door de feedback van fans op de eerste beelden bleek al snel dat ze veel liever een game met een veel hoger realiteitsgehalte hadden. Daarom hebben we beslist om het spel zo realistisch mogelijk te maken, maar wel op een zo leuk mogelijk manier. Mochten we het spel echt honderd procent realistisch gemaakt hebben, dan zou het spelplezier voor een groot deel van de gamers er onder geleden hebben. Om aan de feedback van de fans te beantwoorden hebben we een ander team op het spel gezet dat een balans heeft gezocht tussen realisme en spelplezier.
Het was een boeiend proces om dat evenwicht te zoeken. Zo zullen bijvoorbeeld de bezoekers, de peeps, in RollerCoaster Tycoon World heel realistisch zijn. Ook de achtbanen zullen er erg realistisch uit zien, maar daar hebben we wat aan de natuurwetten gesleuteld om net iets meer te kunnen doen dan wat in het echt mogelijk zou zijn. De enige voorwaarde die we stelden was dat het er realistisch moest uit zien.
Tony Chien: Ik treed Fred volledig bij. We gaan voor een hoog niveau van realisme op vlak van het grafische en de simulatie. Het is ons doel om bijvoorbeeld een achtbaanbouwer te maken die toelaat om elke achtbaan te bouwen die je zou willen. Maar visueel is het ook belangrijk dat alles, van de flatrides tot de shops, er uit ziet alsof ze in het echt zouden kunnen bestaan. Aan de andere kant is en blijft het natuurlijk ook een spel, daardoor is niet alles honderd procent realistisch. Wie RollerCoaster Tycoon World speelt moet voelen dat hij een spel speelt en geen technische simulatie, het moet nog steeds aanvoelen als RollerCoaster Tycoon.
Veel van de attracties in het spel zijn gebaseerd op echt bestaande attractietypes. Waar halen de designers van het spel hun inspiratie voor die attracties?
Matthew Labunka: Inspiratievragen zijn altijd gevaarlijke vragen om op te antwoorden in onze branche, maar laat ik je alvast vertellen dat we voor dit spel samenwerken met Six Flags. Voor het basisspel van RollerCoaster Tycoon World heeft Six Flags ons veel inspiratie gegeven op vlak van achtbanen en veel tips bij het realiteitsgehalte van de attracties die we hadden ontworpen. We gaan nog niet alle details vrijgeven over die samenwerking, maar wat ik wel wil vertellen is dat onze designers heel vaak in de parken van Six Flags waren om inspiratie op te doen, zowel op creatief vlak als op vlak van hoe een pretpark werkt.
Aan de andere kant is dit het vierde basisspel in deze reeks, dus hebben we al een groot arsenaal aan attracties en decoraties waaruit we inspiratie kunnen putten. En vergeet niet dat ook onze fans heel wat attracties gesuggereerd en aangevraagd hebben voor deze nieuwe game. Over de ‘flatrides’ kan ik wel zeggen dat ze niet noodzakelijk exacte replica’s zullen zijn van bestaande attracties. Heel vaak hebben we ons laten inspireren door bestaande attracties om ze er realistisch te laten uitzien, maar hebben we er een leuke twist aangegeven.
Geloof me, op vlak van detail zijn we zelfs zo ver geweest dat je de elektriciteitskabels ziet liggen. De attracties zullen er bijzonder geloofwaardig uitzien, ook al hebben bepaalde ervan misschien een aspect dat in realiteit niet zo kunnen of mogen.
De achtbaanbouwer is één van de grootste vernieuwingen die Atari heel sterk naar de voorgrond schuift. Wat kan je ons meer vertellen over die nieuwe editor?
Matthew Labunka: De coastereditor is één van de grootste next-generation tools die we in het nieuwe spel zullen voorstellen. In de vroegere games kon je achtbanen bouwen met een erg gelimiteerde achtbaanbouwer waarbij je vooraf bepaalde blokken aan elkaar kon koppelen. Daardoor was het onmogelijk om bepaalde dingen te doen die we in steeds meer echte achtbanen zagen terugkomen. Bij de nieuwe tool zijn die beperkingen verdwenen en kan je gewoon alles bouwen wat je wil. Tijdens de eerste test bleek wel dat sommige spelers moeite hadden met het nieuwe systeem, net omdat het zo open was. Daarom hebben we beslist om de twee manieren van bouwen te behouden. Aan de ene kan zal je dus de volledige vrijheid hebben om een achtbaan te bouwen zoals je zelf wil, maar als dat te moeilijk zou blijken kan je nog steeds gemakkelijk een achtbaan bouwen met een systeem dat sterk lijkt op dat uit de vroegere games.
Welke andere elementen zorgen er voor dat je dit spel een “next-generation” spel kan noemen?
Matthew Labunka: Allereerst is er de hoge resolutie van het spel. Het spel ondersteund nu 4K-graphics, wat er op neer komt dat je het zelfs op een televisiescherm kan spelen in de hoogste resolutie. Dan is er uiteraard de achtbaanbouwer, maar ook de terreineditor is volledig vernieuwd. In RollerCoaster Tycoon World kan je het grondoppervlak er exact laten uitzien zoals je zelf wil. Daarnaast zijn we ook afgestapt van het systeem waarbij je enkel dingen in vier richtingen kon bouwen binnen bepaalde vierkantjes. Je kan nu alle attracties en decorstukken plaatsen waar je wil en in elke richting die je wil. Dat was in de vorige drie games niet mogelijk en zal dus echt een grote impact hebben op het spelplezier.
Veel pretparkfans gebruiken het spel om fantastische pretparken en achtbanen te bouwen, maar er is ook een hele grote groep spelers die het spel vooral speelt om het runnen van een pretpark te simuleren. We hebben dan ook erg veel tijd besteed aan het naar een hoger niveau brengen van dat element van het spel. De bezoekers van het park zijn veel slimmer geworden en hun reacties zullen echt een invloed hebben op het spel. Wat ze willen en hoe je daarop inspeelt zal meer dan ooit bepalend zijn voor hoe succesvol je park wordt. Verder hebben we ook de hele service-industrie binnen het spel herdacht. Zo zijn er restaurants toegevoegd naast de bestaande kleine uitgiftepuntjes die je kent van vroeger, hebben EHBO-huisjes nu ook medewerkers nodig, is er een volledig nieuwe manier om medewerkers aan te sturen… en nog veel meer. Je zal je meer dan ooit een manager van een pretpark kunnen voelen.
Om al die verschillende elementen in het spel te kunnen realiseren moet er een gigantisch team nodig zijn. Hoeveel mensen zijn er betrokken bij het maken van RollerCoaster Tycoon World?
Fred Chesnais: Heel veel. Niet alle medewerkers werken voortdurend aan het spel en het aantal schommelt dan ook voortdurend afhankelijk van de ontwikkelfase van het spel waarin we ons bevinden. Soms zijn er meer mensen mee bezig dan anders. Dan zijn er weer meer programmeurs, dan weer meer ingenieurs, tekenaars of designers… Binnen de game-industrie is dat een vraag die ontwikkelaars niet zo graag beantwoorden, dus dat ga ik nu ook niet doen. Het is altijd een schatting en een schatting is per definitie altijd verkeerd. Ofwel noem ik er teveel, ofwel te weinig. Maar schrijf zeker neer dat het team op een bepaald moment zo groot werd dat we hier te weinig stoelen hadden, echt waar!
Heel wat fans die wat overweg konden met programma’s waarmee je 3D-objecten kan ontwerpen, hebben in het verleden extra decoraties en attracties gemaakt voor RollerCoaster Tycoon 3. Die moesten dan wel op een ietwat ingewikkelde manier in het spel geïmporteerd worden omdat RollerCoaster Tycoon 3 dat eigenlijk niet ondersteunde. Dat zou nu wel het geval zijn?
Matthew Labunka: Dat hebben we inderdaad heel gemakkelijk gemaakt. We vonden de ontwerpen vaak fantastisch en hebben door spelers ontworpen objecten dan ook volledig omarmd. Daarvoor gaan we onder andere de Steam Workshop gebruiken omdat dat bijzonder gemakkelijk werkt. Gebruikers hoeven daarin enkel hun objecten te uploaden, waarna ze ze kunnen downloaden in hun spel.
Persoonlijk bouwde ik in het spel heel graag darkrides met die speciale objecten, dus je hebt hier alvast een erg gelukkige gamer!
Matthew Labunka: Dan kan ik je misschien nog gelukkiger maken. In het basisspel zal je darkrides kunnen bouwen zoals je dat in de vroegere games deed, maar we willen verder gaan dan dat. We zijn een gratis update aan het ontwikkelen die volledig in het teken staat van darkrides. Met die update zal je darkrides kunnen bouwen zoals niemand ons ooit heeft voorgedaan.
Fantastisch! Er doen ook geruchten de ronde dat dit spel met meerdere personen tegelijk speelbaar zou zijn? Klopt dat?
Matthew Labunka: Dat klopt, maar dat zal nog niet in het basisspel aanwezig zijn. Wel zal je de pretparken van je Steam-vrienden kunnen bezoeken, achtbaanontwerpen delen met elkaar, verder kunnen spelen met hun opgeslagen spellen… Maar we zijn ook bezig aan een echte multiplayer-ervaring die veel uitgebreider zal zijn. Die gaan we later lanceren. Nu willen we ons namelijk eerst focussen op het basisspel, wat de essentie is, en zorgen dat dat volledig goed zat. Want daarop staat of valt alles.
We kijken er met hoge verwachtingen naar uit! Bedankt!
Over RollerCoaster Tycoon
RollerCoaster Tycoon verscheen voor het eerst in 1999. Het werd ontwikkeld door Chris Sawyer, een Schotse spelontwikkelaar. Dat deed hij in samenwerking met Simon Foster, die in stond voor de grafische aspecten van het spel, en Allister Brimble, die het spel van muziek voorzag. Zonder grote marketingcampagnes werd het spel langzaam maar zeker een gigantisch succes. Sawyer was aanvankelijk van plan om een tweede versie van zijn Transport Tycoon te maken, het spel dat hij voor RollerCoaster Tycoon op de markt had gebracht. Dat plan stelde hij met enkele jaren uit om eerst RollerCoaster Tycoon 2 te maken, dat uitkwam in 2002. Infogrames, de publisher van het spel die later als Atari door het leven zou gaan, bleef niet blind voor het succes van de franchise en stelde ontwikkelaar Frontier aan om een 3D versie te maken. In 2004 verscheen RollerCoaster Tycoon 3, waarbij het door de driedimensionale aanpak voor het eerst mogelijk was om een virtueel ritje te maken in de zelfontworpen achtbanen. Daarna bleef het heel lang stil rond het spel. Er kwamen enkele uitbreidingen, maar een nieuwe versie bleef uit. In 2012 werd een 3D-spel uitgebracht voor de Nintendo 3DS en in 2014 volgde een mobiel spel, maar beide games werden op weinig gejuich onthaald. Begin dit jaar bracht Atari RollerCoaster Tycoon 3 opnieuw uit voor tablets, wat fans al een stuk plezanter vonden, maar het was vooral uitkijken naar de aangekondigde, volledig nieuwe versie van het spel: RollerCoaster Tycoon World.
Weetjes
Net zoals bij de vorige spellen in de reeks verschijnt eerst het basisspel van RollerCoaster Tycoon World. Daarna zullen verschillende uitbreidingen uitgebracht worden, waarin een bepaald thema verder is uitgewerkt.
De medewerkers van Frontier die eerder RollerCoaster Tycoon 3 maakten, bedankten vriendelijk voor RollerCoaster Tycoon World. Zij zijn namelijk een concurrerend spel Planet Coaster aan het ontwikkelen dat ook in 2016 uitgebracht zal worden.