Laat ons in contact blijven!

Brakesection Magazine

Plattegronden tekenen bij Parkmap3D

#4 (Oktober 2017)

Plattegronden tekenen bij Parkmap3D

Foto: Parkmap3D

Plattegronden tekenen bij Parkmap3D

We maken er elk parkbezoek gebruik van, ze bestaan in verschillende maten en vormen en we bewaren ze maar al te vaak als souvenir, maar we staan er verder weinig bij stil: parkplannen. Wie maakt die eigenlijk en hoe krijgt zoiets vorm? Om alles hierover te weten te komen, klopten we eens aan bij Olivier Pautot, eigenaar van het Franse bedrijf Parkmap3D. Hij is de maker van de nieuwe 3D parkplannen die onder andere Plopsa en Walibi sinds enkele jaren gebruiken. Vanuit zijn werkatelier vertelt hij graag over hoe zijn carrière begon en hoe de ontwikkeling van een parkplan verloopt.

Dag Olivier! Vertel eens, hoe is het allemaal begonnen? 

In 2005 ben ik begonnen als zelfstandige 3D-illustrator en -animator, gespecialiseerd in het creëren van cartoonkarakters voor onder andere reclame en jeugdpublicaties. Op een dag in 2008 kreeg ik plots de vraag van een klant om het parkplan van Parc Astérix te herontwerpen. Zij hadden namelijk gezien dat ik eerder al de plattegrond van het Peugeot-museum in Frankrijk had gemaakt en kwamen zo bij mij terecht. Zo is mijn eerste pretparkplan tot stand gekomen en ben ik mij beginnen verdiepen in deze bedrijfsactiviteit. Parkmap3D was geboren! 

Je krijgt de aanvraag binnen, maar hoe begin je dan aan de ontwikkeling van het parkplan? 

De eerste stap is ter plekke gaan en het pretpark bezoeken om zo de sfeer en de ‘feeling’ van het park te ontdekken. Ik maak er ook verschillende foto’s zodat ik weet hoe de attracties, thematisering en landschappen eruitzien. Zo kan ik achteraf in mijn tekenatelier het belangrijkste, meest herkenbare element van de attractie identificeren en vooropplaatsen bij het tekenen ervan op het parkplan. Op die manier raak ik niet verdwaald in onnuttige details en kan ik me concentreren op de kern van de zaak. 

Kijk je ook niet naar vorige parkplannen om te zien hoe die waren opgebouwd?  

Nee, ik probeer dat zoveel mogelijk te vermijden. Wanneer je een parkplan maakt, hangt het resultaat niet alleen af van de gebruikte techniek, 3D versus het traditionele ontwerp, maar ook van de keuzes die je maakt wat betreft de oriëntatie, de illustraties en de proporties. Wanneer een pretpark zijn parkplan laat vernieuwen, wil men dat het nieuwe plan radicaal anders is dan het oude en daarom kijk ik zo min mogelijk naar oude versies. Op die manier laat ik me niet beïnvloeden door oude ontwerpen waarin bepaalde ontwerpfouten zaten zoals een slechte leesbaarheid, een slechte oriëntatie… Het pretpark wil die problemen bij een nieuw parkplan natuurlijk opgelost zien. 

Wat is het eerste dat je begint te tekenen wanneer je aan het parkplan begint? 

Het allereerste wat ik teken, is het terrein: het grondoppervlak, wandelpaden, bruggen, vijvers, rivieren… Daarna begin ik met het positioneren van de attracties. Daar gebruik ik onder andere beelden van Google Maps voor, wat een erg handig hulpmiddel is! Wanneer alle attracties en gebouwen getekend zijn, wordt het parkplan afgewerkt met het intekenen van vegetatie en karakters op wandelpaden, in wachtrijen en in de attracties.

Hoe lang duurt dat hele proces om een volledig parkplan te ontwikkelen?

Dat hangt natuurlijk sterk af van de grootte van het pretpark, het aantal attracties en de hoeveelheid thematisering die aanwezig is. Maar algemeen gezien varieert dat tussen een maand tot twee maanden werk.

Is het achteraf moeilijk om attracties toe te voegen of weg te halen?

Door de 3D-technologie is het tegenwoordig heel makkelijk om achteraf wijzigingen aan te brengen op een parkplan. Ik maak een soort van replica van de zone die moet aangepast worden en de schaduwen en de lichten passen zichzelf automatisch aan. Op diezelfde manier maak ik trouwens ook thematische aanpassingen voor tijdens Halloween of Kerstmis. Ik wijzig dan virtueel het licht en voeg wat decoratieve details toe.

Wat is het moeilijkste te visualiseren op een parkplan?

Dat zijn voornamelijk twee dingen. Ten eerste is het een uitdaging om de ingangen van de attracties, de wachtrijen, duidelijk te maken op het parkplan. Ook het type van attractie duidelijk maken vergt soms wat creativiteit en denkwerk, denk daarbij aan het visualiseren van een darkride. Bezoekers moeten in één oogopslag meteen kunnen zien om wat voor attractie het gaat.

Je parkplannen zijn niet alleen duidelijk, maar ook erg realistisch als we naar de lay-out van de attracties gaan kijken. Hoe belangrijk is realisme voor jou?

Mijn ontwerpen van attracties zijn natuurlijk niet zo realistisch als de technische tekeningen ervan. Integendeel zelfs, ik moet ze net vereenvoudigen zodat ze op kleine schaal op het parkplan nog steeds herkenbaar zijn. Het is wel zo dat je dankzij de 3D-techniek een lay-out beter en duidelijker kunt maken dan bij een 2D-versie, bijvoorbeeld door het gebruik van verschillende lichtinvallen en schaduwen. Het is voor mij vooral belangrijk dat een attractie herkenbaar blijft, de lay-out hoort daar natuurlijk ook bij. Al zal het realisme altijd tot een bepaald niveau beperkt worden voor de leesbaarheid van het plan.

Leesbaarheid is belangrijk zeg je, wat zijn de criteria waaraan een goed parkplan moet voldoen?

Naast leesbaarheid is de sfeer die het parkplan uitstraalt een belangrijk criterium. Een plan heeft namelijk twee doelstellingen: mensen de weg wijzen tijdens hun bezoek en ze zin geven het park te bezoeken door de sfeer die het park(plan) uitstraalt, het attractie-aanbod, de thematisering enzovoort. Een goede implementatie van deze twee elementen leidt tot een goed parkplan.

Probeer je aan elk parkplan een eigen look-and-feel te geven?

Elk park is uiteraard anders en dat verschil moet ook te zien zijn op het parkplan. Zo hecht ik enorm veel belang aan de thematisering en de sfeer die aanwezig is, want dat is uniek voor elk park. Het voordeel van mijn cartooneske tekenstijl is dat je het kan gebruiken bij verschillende soorten parken zoals Walibi, Plopsa, Parc Astérix…

Bellewaerde was het eerste Belgische pretpark voor wie je een traditioneel parkplan omzette in een nieuwe 3D-versie. Wat is je bijgebleven van dit project?

Het was mijn tweede parkplanproject, na dat van Parc Astérix, en het was meteen een speciaal ontwerp. Zoals jullie weten is Bellewaerde niet alleen een attractiepark, maar ook een dierenpark en daar lag al meteen het verschil met Parc Astérix: ik moest plots ook veel dieren beginnen tekenen. Hierbij hielp de ervaring die ik had in het creëren van 3D-karakters.

Daarnaast heb ik het nieuwe parkplan ook interactief gemaakt met bewegende elementen. Dat was een leerrijke ervaring, maar helaas was de technologie die ik toen koos om dit te realiseren nogal omslachtig. Het was namelijk erg moeilijk om achteraf nog updates door te voeren aan het geanimeerde parkplan, maar gelukkig zijn er tegenwoordig meer flexibele alternatieven op de markt.

Digitalisering treedt overal op, zo hebben parken vaak hun eigen app waar ook het parkplan in te vinden is. Hoe belangrijk is een papieren parkplan volgens jou nog?

Een papieren parkplan is voor mij nog steeds erg belangrijk! Het is namelijk een soort van souvenir van de bezoeker zijn of haar bezoek aan het pretpark. Kinderen hangen het op aan de muur van hun kamer in afwachting van hun volgende bezoek. Dat is vanzelfsprekend onmogelijk met een digitale versie van het plan.

Dat betekent niet dat ik tegen digitale versies ben, sterker nog: ik heb het digitale parkplan van Parc Astérix ontwikkeld dat nu op hun website en app te vinden is. Ook het interactieve parkplan van Bellewaerde heb ik ontwikkeld. Beide versies moeten naast elkaar kunnen bestaan, maar het papieren plan gaat voor mij toch boven alles.

Wat zal de toekomst nog brengen denk je?

In het algemeen verwacht ik dat er veel meer interactiviteit in parkplannen komt, zoals bijvoorbeeld aanraakschermen in het park zelf die bezoekers de weg wijzen en die real time info geven over een bepaalde plaats.

Verder denk ik ook dat in de toekomst parken virtueel te bezoeken zullen zijn en de parkplannen bijgevolg ook in virtual reality aangeboden gaan worden. Het is dan niet langer een geanimeerd parkplan, waar je van bovenaf naar kijkt, maar een 3D-geanimeerde wereld waar je echt tussen de 3D-objecten heen kan wandelen zoals in een videospel. Ik gebruik trouwens deze techniek al om de attracties en dergelijke te tekenen. Maar laten we eerlijk zijn: niets kan de ervaring en de echte sensaties van een pretpark vervangen!

Momenteel creëer je parkplannen voor Compagnie des Alpes en de Plopsa-group. Welk pretpark of pretparkengroep zou je nog willen toevoegen aan dit lijstje?

Ik woon net naast de Duitse grens. Als klein kind, in de jaren tachtig, ging ik met mijn ouders en zus elk jaar naar Europa-Park, een park dat trouwens maar één jaar ouder is dan ikzelf! Het was ook het eerste pretpark dat ik in mijn leven bezocht. Tegenwoordig ga ik met de dochter van mijn zus en de kinderen van mijn vrouw ernaartoe. Omwille van die herinneringen uit mijn jeugd en de mooie momenten die mij nog te wachten staan met mijn familie in Europa-Park, zou ik heel graag hun parkplan mogen ontwikkelen.

Zitten er easter eggs verstopt in je parkplannen?

Ja toch wel! In sommige parkplannen heb ik enkele easter eggs verstopt in de figuurtjes die je kan zien op de paden en attracties. Meer zeg ik niet!

Om af te sluiten: zijn er nog leuke weetjes die je ons wil vertellen?

Goh… Wat ik je kan vertellen is dat er op een parkplan 300 tot 400 personages getekend staan, allemaal manueel één per één erop geplaatst. Ook de bomen zijn één per één op de plannetjes gezet. Wist je trouwens dat er geen dieren te zien zijn?!

Dat moet een heleboel werk zijn! Bedankt voor het interview en we wensen je nog enorm veel succes en kijken uit naar je volgende parkplannen!

Meer artikels uit #4 (Oktober 2017)

Met heel veel dank aan onze sponsors:

To Top