Laat ons in contact blijven!

Brakesection Magazine

Videogame: Parkitect

#5 (December 2017)

Videogame: Parkitect

Foto: Parkitect

Videogame: Parkitect

Net als in de voorbije twee jaargangen, stellen we ook in het laatste nummer van dit jaar een pretparkgame aan je voor. Planet Coaster – alom bejubeld – en Rollercoaster Tycoon World – iets minder geprezen – van gamingreuzen Frontier en Atari kwamen al aan bod. Voor deze editie keken we naar Parkitect, een indiegame van Texel Raptor, een kleine maar daarom niet minder ambitieuze gamestudio. We testten het spel en hadden een interview met hoofdprogrammeur Sebastian Mayer.

Parkitect is een beetje een vreemde game. Sinds 2015 kan het al gespeeld worden, maar toch is het nog niet af. Het spel is namelijk beschikbaar via Steam Early Access, wat wil zeggen dat je de makers van het spel ondersteunt door het alvast te kopen. Omdat het spel nog niet af is, krijg je de testversie als bedankje. Op het moment van schrijven heeft Parkitect een twee jaar durende alpha-status verlaten en is bèta 1 net beschikbaar. Het zou dus oneerlijk zijn om het spel af te rekenen op het feit dat het onvolledig aanvoelt.

Elke week biedt Texel Raptor een blik in de keuken via een blogpost op Tumblr, waarin verteld wordt hoe het spel ontwikkeld wordt. Maandelijks krijgen de spelers een nieuwe update waarin de veranderingen die in de voorbije weken getoond werden inbegrepen zijn. Zo wordt het spel elke maand een beetje vollediger en zo blijft Parkitect ook altijd vrij nieuw aanvoelen.

Work in progress

Parkitect heeft er al een lange weg opzitten. Eigenlijk ontstond het idee al drie jaar geleden. “Het begon in 2014, toen RCT4 net gereleaset was – dat spel voor mobiele toestellen. Ik merkte dat het bouwen van achtbanen in dat spel extreem gesimplificeerd was en dat de achtbanen niet onderhevig waren aan een simulatie van de zwaartekracht. Dit leek mij vreemd in een spel over pretparken en een spel in de RCT-reeks,” zo vertelt Sebastian Mayer, de bezieler van Parkitect. “Ik was net afgestudeerd aan de universiteit, ik had veel vrije tijd en ik vroeg me af hoe moeilijk het zou zijn om coaster physics te programmeren. Dat ging ik dus proberen. Al gauw had ik iets dat werkte, en als je een achtbaan hebt, dan wil je natuurlijk ook passagiers…

“In die tijd waren Rollercoaster Tycoon World of Planet Coaster nog niet aangekondigd. Al een decennium was ik aan het wachten op een goede nieuwe game waarin je een pretpark kan beheren en ik had een heleboel ideeën om de oude games (Rollercoaster Tycoon 1 en 2, nvdr) uit te breiden, dus dat was het perfecte moment om het te proberen. Een paar weken later was ik zeker dat ik alle uitdagingen op het vlak van programmeren die opgelost moesten worden, zou kunnen oplossen en ik begon te zoeken naar een grafisch kunstenaar. Dat is hoe Garret (Randall, nvdr) erbij kwam. Hij kende een lokale muzikant, Gordon (McGladdery, nvdr), die nu verantwoordelijk is voor alles wat betreft audio.

“We wisten dat we ongeveer een jaar zouden nodig hebben om een basisversie van het spel te hebben die aan anderen kon gegeven worden. We trokken dus naar Kickstarter, en gelukkig werden we gefinancierd. Sindsdien konden we de verdere ontwikkeling betalen met de verkoop van het spel.” Tot halverwege dit jaar was het spel enkel beschikbaar voor wie het had gesteund via Kickstarter. Op 5 mei 2017 kwam het spel echter op Steam en nu kan iedereen die wil het spel kopen.

Het team dat aan het spel werkt, is ook gestaag gegroeid. Waar in de eerste jaren slechts drie mensen aan het spel werkten, zijn dat er nu al negen. Sebastian en Garret werken fulltime aan Parkitect, de andere medewerkers zijn freelancers. “Het grote voordeel aan een klein team is hoe weinig er boven je hoofd gebeurt, financieel en organisatorisch. Toen we nog met drie waren, was communicatie heel makkelijk. We konden simpelweg iets bespreken en het meteen doen, soms op minder dan een uur tijd. Een groter team vergt meer planning. Het nadeel aan een klein team is de onvoorstelbare hoeveelheid werk en verantwoordelijkheid die iedereen krijgt.”

Sinds het team uitgebreid is, zijn de maandelijkse updates ook telkens groter geworden. Op dit moment is Parkitect eigenlijk een volledig functioneel spel. Achtbanen, waterattracties, thrill rides, rustige attracties en parktreintjes zijn aanwezig, al moet het gezegd dat de variatie nog niet heel uitgebreid is. Ook alle tools voor decors, landscaping, management, kraampjes en het waken over personeel en bezoekers zitten in het spel. Eigenlijk valt er weinig te bedenken dat nog niet in het spel aanwezig is. Enkel de campaign mode ontbreekt nog; op dit moment kunnen dus enkel sandbox-parken gemaakt worden.

“Bij het begin hebben we een zeer lange lijst gemaakt van alles wat we absoluut in het spel moesten hebben om te kunnen zeggen dat het ‘af’ was,” vertelt Sebastian. “Natuurlijk is die lijst door de jaren heen nog langer geworden en gingen we verder dan wat we essentieel vonden. Dit vooral dankzij de feedback die we kregen van de community en die we hebben geïntegreerd. Het laatste echt belangrijke onderdeel dat we moeten maken is de campaign mode: een hoop scenario’s met verschillende doelstellingen en instellingen die mooi samenhangen. Daar werken we nu aan, en zodra dat gedaan is, zijn we ‘klaar’. Dat betekent voor ons het verlaten van Steam Early Access en beginnen denken over nieuwe projecten. En natuurlijk Parkitect blijven ondersteunen, maar aan een lager tempo.”

RCT in 3D

Bij het opstarten van het spel overvalt ons meteen een vreemd soort nostalgie. Qua stijl lijkt Parkitect namelijk erg op de eerste twee games in de Rollercoaster Tycoon-reeks. “We kunnen niet ontkennen dat we onze inspiratie halen bij de RCT-reeks,” geeft Sebastian meteen toe, “want die games hadden een zeer grote invloed op dit soort spelletjes en we zijn er mee opgegroeid.” Zo zijn er heel wat gelijkaardige attracties – de draaimolen en spiraalglijbaan lijken zo uit Rollercoaster Tycoon 1 te komen – en werkt het bouwen van achtbanen en paden op nagenoeg dezelfde manier als in de klassieker onder de pretparksimulaties. Zelfs het hele managementsysteem heeft veel weg van Rollercoaster Tycoon.

Toch is Parkitect geen copy-paste. Hoezeer de game ook de mosterd haalde bij Rollercoaster Tycoon, toch voelt het spel ook erg vernieuwend aan. Dat komt mede door de nieuwere tekenstijl. Texel Raptor is er in geslaagd om de klassiek getekende games om te zetten in een 3D-wereld. Daardoor voelen parken nu levendiger en vrolijker aan. De beelden zijn ook veel vlotter. Dankzij de nieuwe manier waarop het spel visueel gebracht wordt, is het nu ook mogelijk om vrijer rond te kijken. Een volledig vrije beweging met de camera is nog steeds niet mogelijk, maar spelers zijn niet meer gebonden aan het isometrische perspectief. Het is nu mogelijk om 360° rond het midden van het beeld te draaien en ook vrij in en uit te zoomen.

Parkitect vervult de wensen van wie een opvolger wil van Rollercoaster Tycoon 2 en niet tevreden was met de prestaties van Atari. Dat was ook de bedoeling van Sebastian: “Ik was een reusachtig groot liefhebber van RCT 1 en 2 en was erg teleurgesteld in 3. Eén van mijn persoonlijke motivaties is dus het maken van een spel dat aanvoelt als een ‘ware’ opvolger waar ik op hoopte, met al het goede van RCT 2, maar dan beter en aangevuld met nieuwe dingen.”

Die nieuwe zaken vinden we terug in elk onderdeel van het spel en zeker op het vlak van attracties. Naast de klassiekers als een draaimolen, een houten achtbaan en een twister, vinden we namelijk attracties terug als de Tourbillon van ABC Rides, een Alpine Coaster, een Eurofighter-achtige achtbaan en zelfs de Sky Jump, een vrijeval waarbij bezoekers met het gezicht naar beneden gekanteld worden, zoals er dit jaar eentje opende in het Zweedse Gröna Lund. Bovendien kregen ook de virtuele bezoekers een grotere variatie qua uiterlijk en stappen ze nu op een natuurlijke manier naar hun zitje in de attractie.

Ook het geluid kreeg een duidelijke update. De muziek is gevarieerd en klinkt hedendaags, de bezoekers maken waarheidsgetrouwe geluiden en voor de attracties werden vele uren aan geluidsmateriaal in pretparken opgenomen. Sinds de meest recente update is de geluidsmix ook mooi uitgebalanceerd en klinkt hij heel natuurlijk. Een toffe gimmick krijgen we te horen als we onder de grond bouwen. Op dat moment wordt het geluid namelijk gedempt en dof. Die manier van oog – of oor – voor detail geeft Parkitect net dat beetje extra.

Maar wat deze game echt naar de huidige tijd haalt zijn de image effects. Via een aantal knoppen kan je verschillende statistieken visualiseren. Zo kan je zien waar in het park het meeste afval ligt, waar bezoekers het meest honger hebben en hoeveel G-krachten de nieuwste achtbaan van het park trekt op de verschillende punten. Bij het aanklikken van zo’n statistische visualisatie wordt het hele park grijs en krijgen de relevante plekken een groene of rode kleur, naargelang de positieve of negatieve beoordeling. Die image effects doen nog het meest denken aan die van Cities: Skylines en passen perfect bij de artstyle van Parkitect.

Micromanagement en perfectionisme

Die image effects tonen ook hoe zeer Parkitect gefocust is op micromanagement. Enkele zaken waren al aanwezig in de eerste drie Rollercoaster Tycoon-games, natuurlijk. Zo kon je al eerder als een ware Big Brother de bezoekers van je park tot op de voet volgen en hun gedachten lezen, en was het ook al mogelijk om de prijzen van park, attracties en kraampjes tot in de details aan te passen.

Maar Parkitect gaat verder. Een voorbeeld? Bij een hamburgerkraam kan je exact instellen hoeveel ketchup er op een hamburger gaat. Dat heeft invloed op de foodcost en dus ook op de winst; al die gegevens worden in real time aangepast. Maar meer ketchup kan wel zorgen voor meer dorst bij de klanten. Dat zorgt voor een hogere verkoop van frisdrank, maar dat zorgt er ook voor dat stock sneller op is en moet aangevuld worden. Stock? Ja hoor, gedaan met de schijnbaar eindeloze voorraden bij verschillende kraampjes. Je moet nu speciaal personeel inhuren dat dozen met ingrediënten van het magazijn naar de verschillende shops brengt.

Ook het personeel – dat persoonlijke kenmerken heeft meegekregen, zoals ongeduldigheid, een sterke maag of gierigheid – kan exacter gestuurd worden door hen langs speciale paden te laten lopen, en dat in een bepaalde zone. Het is dan ook de bedoeling dat bezoekers die speciale paden en de opslagplaatsen niet te zien krijgen. “Er zijn twee features, die gelinkt zijn, en we wilden ze allebei zo graag, dat ze een belangrijke reden waren om het spel te maken: een grotere focus op de behind-the-scenes van pretparken, en het verstoppen van die backstage voor de gasten,” vertelt Sebastian. “En aangezien wij over alles beslissen, hebben we natuurlijk beide features in het spel gestopt.” (lacht) Hij legt nog verder uit hoe het werkt: “In Parkitect is er parkinfrastructuur die nodig is om het park te laten draaien, en goederen moeten op een efficiënte manier naar de shops gebracht worden. Bezoekers houden er niet van om de infrastructuur te zien, het verbreekt hun ‘illusie’ – tenzij dat allemaal netjes verstopt is achter scenery. Dat zorgt ervoor dat het bouwen van decors ook echt een nut heeft.” Parkitect berekent namelijk wat bezoekers kunnen zien vanuit hun perspectief, en dat werkt zeer goed.

Zulke onderdelen van het spel tonen ook aan wat voor een inzicht de developers hebben in hoe een pretpark werkt. Vanuit de blogs die Texel Raptor wekelijks brengt, kunnen we merken dat er een groot perfectionisme schuil gaat in het team. Als de staff moe is, dan zorgt dat voor een groter veiligheidsrisico, bijvoorbeeld. Daarom moet je dus ook personeelsruimtes voorzien. Daarnaast – en ook dat is uniek voor een pretparksimulatie – gaan achtbanen net iets sneller als er bezoekers inzitten.

Zorgt dat er nu voor dat Parkitect echt een realistisch spel is? Nee, dat niet. Er zit nog steeds een cartooneske tint aan het spel, het managementgedeelte is nog steeds aan de speelse kant en voor tweeduizend dollar kan je al een achtbaan bouwen. Maar Parkitect is alleszins een vollediger spel. Er is aan veel zaken gedacht die niet eerder in pretparksimulaties voorkwamen.

Catering the community

We zeiden het al aan het begin van dit artikel: het team achter Parkitect brengt wekelijks via Tumblr een update uit over de nieuwste fases in de ontwikkeling. Die updates zijn telkens zeer transparant en vragen van spelers worden steeds beantwoord. Suggesties voor nieuwe zaken worden steeds in overweging genomen. Bovendien ondersteunt Parkitect mods, aanpassingen aan het spel die spelers maken.

Waarom is Parkitect zo gericht op de community? “De enige reden dat we dit spel kunnen maken, is omdat sinds 2014 mensen de ontwikkeling hebben gesteund door de Early Access-versie te kopen en te spelen,” verklaart Sebastian. “Wij denken dat zij het verdienen om te weten wat er gaande is. Daarom hebben we van in het begin wekelijkse blog updates en releasen we een game update aan het eind van elke maand, met alles wat we gedaan hebben die maand.”

Een voorlopig eindoordeel

Het is moeilijk om een eindoordeel te vellen over een spel dat nog niet eens uit de testfase is. Natuurlijk zijn er op dit moment nog punten die verbeterd moeten worden. Zo is het aantal attractietypes nog eerder aan de beperkte kant, zouden er nog een paar extra baandelen voor achtbanen bij moeten komen en is ook de hoeveelheid scenery nog te klein om alles te kunnen bouwen wat ook in Rollercoaster Tycoon mogelijk was, laat staan alles wat je wil. Maar we hebben veel vertrouwen in het team. De developers stralen een passie voor hun vak uit en hebben een diepgaande kennis van de werking van een pretpark. Bovendien komen ze graag tegemoet aan ideeën van spelers. Daarnaast kan het huidige gebrek aan attracties en variatie opgevangen worden door de custom content die gebruikers maken.

Zelfs op dit moment is Parkitect al een amusant spel. De stijl weet perfect het midden te houden tussen nostalgie en hedendaagse standaarden. De animaties zijn vlot en vreemde bewegingen zijn afwezig. De grote aantrekkingskracht van het spel is het micromanagement. Dat is diepgaand, zonder te ingewikkeld te worden. Bovendien heeft ook alles wat je doet echt een effect, wat niet van de meeste pretparkgames gezegd kan worden.

Al bij al is Parkitect zeker de moeite. Niet alleen voor de RCT-nostalgici, maar ook voor de gamers van vandaag. Is Parkitect een waardige spirituele opvolger van de klassiekers onder de pretparksimulaties? Mits genoeg uitbreiding, zeker! Wij kunnen alvast niet wachten op de volgende update!

Brakesection Magazine: Wat denk je over gelijkaardige recente games, zoals Planet Coaster, Rollercoaster Tycoon World en NoLimits 2?

Sebastian Mayer: We zijn blij dat de pretparksimulator een comeback heeft gemaakt na zo’n lange afwezigheid! Het is boeiend dat al die games nu bestaan en erin slagen om verschillende niches in te vullen. NoLimits is er voor de coaster enthousiastelingen, Planet Coaster voor de pretparkdesigners en Parkitect voor de pretparkmanagers. Ik geloof dat er niet veel te zeggen valt over Rollercoaster Tycoon World dat anderen nog niet gezegd hebben.

Meer artikels uit #5 (December 2017)

Met heel veel dank aan onze sponsors:

To Top